Roblox terminó el tercer trimestre con 138 millones de usuarios diarios, según la propia empresa. Eso es 12% más que en el trimestre anterior y 9% menos que hace un año, y las dos cosas son ciertas al mismo tiempo. Los números salen de la carta a accionistas de Roblox y de su 10-Q, no de rumores, y te explico qué cambia cuando abres el juego mañana.
Los resultados de Roblox del tercer trimestre de 2026 en una tabla
Primero lo básico. Esto reportó Roblox en sus resultados del tercer trimestre, y lo comparo contra el T2 y contra el T3 de 2025 porque cada comparación cuenta una historia distinta.
| Métrica | T3 2026 | Contra T2 2026 | Contra T3 2025 |
|---|---|---|---|
| Usuarios activos diarios (DAU) | 138 millones | +12% | −9% |
| Horas jugadas | casi 34 mil millones | +17% | −15% |
| Ingresos | US$1,572 millones | — | +16% |
| Reservas (bookings) | US$1,697 millones | — | −12% |
| Pérdida neta | US$230 millones | — | antes US$258 millones |
| Pagadores únicos mensuales | 30 millones | — | −16% |
¿Cuántos usuarios tiene Roblox al día? Según Roblox, 138 millones en promedio durante el trimestre. Esa cifra es una métrica que la empresa calcula con su propio método, así que cada vez que la cito te escribo “según Roblox”. Los ingresos y la pérdida sí vienen en documentos que Roblox presenta ante la SEC, el regulador bursátil de EE. UU.
Mi regla pa’ leer cualquier cifra de Roblox: primero checo contra qué trimestre la comparan, luego separo usuarios de dinero y al final miro quién la dice. Un “sube 12%” contra el T2 no pesa igual que un “baja 9%” contra 2025. Y un repunte de usuarios no es un repunte de reservas.
138 millones de usuarios diarios: el primer repunte tras tres caídas seguidas
Mira la línea completa, porque el titular cuenta solo la mitad. Roblox tocó su pico en el T3 de 2025 con 151.5 millones, bajó a 144 millones en el T4, a 132 millones en el T1 de 2026 y a 123 millones en el T2. El T3 de 2026 corta esa racha: es el primer aumento trimestral desde el pico.
| Trimestre | Usuarios activos diarios (millones) |
|---|---|
| T3 2025 | 151.5 |
| T4 2025 | 144 |
| T1 2026 | 132 |
| T2 2026 | 123 |
| T3 2026 | 138 |
¿Por qué bajaron los usuarios de Roblox este año? La empresa da dos razones. En el T1 admitió que la verificación de edad frenó la comunicación y la llegada de usuarios nuevos. En el T3 dice que comparó contra un 2025 muy difícil de superar, el año de Grow a Garden y Steal a Brainrot.
El rebote tiene respaldo. En la llamada con inversionistas, Roblox dijo que logró la retención más alta desde 2021, ajustada por temporada, y que sus usuarios diarios y sus horas casi se duplicaron contra el T3 de 2023. Yo celebro el repunte, pero no lo vendo como récord: 138 sigue lejos de los 151.5 millones.
Por qué los ingresos suben 16% si las reservas bajan 12%
Roblox cuenta el dinero de dos formas, y la diferencia confunde a mucha gente. Las reservas (bookings) son lo que los jugadores gastaron en Robux durante el trimestre. Los ingresos reparten ese gasto en el tiempo: según Roblox, la gran mayoría de las reservas se vuelve ingreso a lo largo de 27 meses.
Por eso el T3 muestra ingresos de US$1,572 millones (+16%) con reservas de US$1,697 millones (−12%). Los ingresos de hoy todavía cargan el gasto fuerte de 2025. La diferencia de reservas vs. ingresos importa porque las reservas dan la señal más fresca, y esa señal bajó.
Para ser justos con Roblox: las reservas quedaron por encima del tope de la guía que la empresa había dado, US$1,650 millones, según TIKR. La pérdida neta bajó a US$230 millones, contra US$258 millones de hace un año. Lo que sí quedó corto fue el ingreso, porque los analistas esperaban cerca de US$1,620 millones.
Cuántos de los 138 millones pagan de verdad
El 10-Q trae un dato que me parece clave. De esos 138 millones de usuarios diarios, solo unos 1.8 millones fueron pagadores únicos diarios en promedio. Haz la cuenta conmigo: son alrededor de 1.3%, un cálculo mío con cifras de Roblox.
En promedio, un usuario diario deja US$0.13 de reservas al día, y un pagador diario deja US$9.98. Los pagadores únicos mensuales bajaron a 30 millones, 16% menos que hace un año, aunque cada uno gastó 5% más.
Neta: la plataforma depende de un grupo chico que gasta mucho. Por eso Roblox mira las reservas más que el contador de usuarios, y por eso un trimestre con más gente no garantiza más dinero.
Las horas de juego: 34 mil millones, pero cada usuario juega un poco menos
Roblox reportó casi 34 mil millones de horas de juego en el T3: 17% más que en el T2 y 15% menos que en el T3 de 2025. Las horas siguieron la misma curva que los usuarios: 31 mil millones en el T1, 29 mil millones en el T2 y casi 34 mil millones ahora. Hice una cuenta aparte con cifras de la empresa. Si divides esas horas entre 138 millones de usuarios y entre 92 días, salen cerca de 2.7 horas diarias por usuario.
El T3 de 2025 daba cerca de 2.8, con 39.6 mil millones de horas y 151.5 millones de usuarios. No sé qué provoca esa diferencia y no voy a inventar una explicación. Lo que sí veo es que más usuarios no trajo más tiempo por usuario, y que si tú juegas tres horas diarias, ya pasas el promedio de la plataforma.
Steal An Egg en Roblox: jugar no es lo mismo que pagar
Steal An Egg salió el 25 de julio de 2026, del estudio and Collect Rare Pets, y encabezó las listas de Roblox durante el T3, según los análisis previos al reporte. Antes del 29 de octubre, los analistas querían saber si ese tráfico se convirtió en gasto real. Las visitas y los jugadores simultáneos miden juego, no dinero.
Con lo que Roblox publicó, yo no puedo separar cuánto aportó este juego a las reservas. Sí puedo contarte algo que notas al entrar: Steal An Egg no tiene caja para canjear códigos, y los códigos de otros juegos de robar o de huevos no jalan ahí. Armé el detalle, con lo que sí te da ventaja, en mi guía de Steal An Egg.
Verificación de edad y chat: lo que cambia cuando entras a jugar
Si juegas desde México, Argentina, Colombia, Chile o España, esta parte te toca directo. La verificación de edad de Roblox para chatear corre en todas las regiones donde hay chat. Haces una estimación facial de edad o, desde los 13 años, verificas con un ID. Sin eso, no chateas.
Aun verificado, no hablas con cualquiera. Roblox te asigna uno de seis grupos (menos de 9, 9–12, 13–15, 16–17, 18–20 y 21+), y puedes chatear con el tuyo y con el de arriba y el de abajo. Un morro de 15 años habla con 9–12, 13–15 y 16–17, pero no con un adulto de 21. Desde los 13 puedes agregar Trusted Connections para saltarte esa barrera con amigos y familia.
En febrero, Roblox decía que 45% de sus 144 millones de usuarios diarios ya había hecho la verificación. Hoy, según Roblox, más del 80% de sus usuarios diarios de 13 a 17 años en EE. UU. la completó, y los usuarios diarios de chat subieron 24% contra el T2. Yo lo leo como recuperación desde un piso bajo, no como récord. Mi consejo práctico: si tu amigo cae en un grupo de edad lejano al tuyo, agréguense como Trusted Connections antes de quedar a jugar.
IA y creadores: lo que Roblox quiere que veas
Roblox dice que las subidas diarias de recursos hechos con IA (assets) triplicaron su volumen de un mes a otro, y que dos juegos hechos con IA ya están en el top 20 por jugadores simultáneos. También dice que los usuarios diarios de MCP, la vía para conectar tus propios modelos de IA externos a Roblox, casi quintuplicaron su cifra contra el T2.
Hay otra cifra que me gusta más: 40% de los 1,000 juegos con más horas del trimestre salieron en los últimos 90 días. Traducción: el juego de moda dura menos y los nuevos entran rápido. En la llamada del T2, el director financiero, Naveen Chopra, dijo que hace tres años el top 10 concentraba cerca de 30% de las horas y hoy ronda el 20%.
Para los creadores hay incentivo extra: desde el 8 de junio, Roblox paga más vía DevEx por el gasto de adultos verificados en EE. UU. Además, en ese país los usuarios diarios de 18 años o más subieron 18% contra el año pasado. Ojo con las cifras de los juegos hechos con IA: son de la empresa, y “simultáneos” mide cuánta gente entra, no si el juego está chido.
Qué viene después de los 138 millones de usuarios diarios: la guía del cuarto trimestre
Roblox espera que las reservas del T4 bajen entre 10% y 15% contra los US$2,220 millones del año pasado, es decir, entre US$1,890 y US$2,000 millones. Los ingresos subirían entre 4% y 12%. La guía del cuarto trimestre supone una caída estacional de usuarios entre el T3 y el T4, como en años recientes, y Roblox avisa que la última semana de diciembre concentra buena parte de las reservas.
Los reportes de mercado dijeron que las acciones cayeron cerca de 9% en operaciones posteriores al cierre y que el crecimiento de usuarios y la guía quedaron por debajo de lo esperado. Esa es la lectura de analistas, no un dato de Roblox. Esto es contexto financiero, no consejo de inversión.
Mi lectura final
Roblox alcanza 138 millones de usuarios diarios en el T3 y eso importa por una razón concreta: corta tres caídas seguidas. No borra el 9% menos contra 2025, ni la baja de 12% en reservas, ni la guía a la baja del T4. Me quedo con tres cosas:
- El rebote es real, pero arranca desde 123 millones, no desde 151.5.
- Más gente no significa más dinero: cerca de 1.3% de los usuarios diarios paga cada día, y las reservas siguen abajo.
- Para ti, lo que más cambia es el chat: verifica tu edad y revisa tus Trusted Connections.
Si buscas Robux gratis, olvídate de los generadores: son estafas. Los códigos promocionales reales viven en mi lista de códigos promocionales de Roblox activos. Yo voy a revisar el reporte del T4, que Roblox suele publicar a inicios de febrero.
Preguntas frecuentes
¿Cuántos usuarios diarios tiene Roblox en 2026?
Según Roblox, el T3 de 2026 cerró con 138 millones de usuarios activos diarios en promedio. Eso es 12% más que en el T2 (123 millones) y 9% menos que en el T3 de 2025 (151.5 millones). Revisa el reporte del T4 para ver si el repunte sigue.
¿Por qué bajaron los usuarios de Roblox este año?
Roblox lo atribuye a comparaciones muy difíciles contra 2025 y, antes, a la verificación de edad para chatear, que frenó la comunicación y la llegada de usuarios nuevos. Esa explicación es de la empresa, no de un tercero. Compara la carta del T1 con la del T3 para ver el cambio.
¿Roblox gana o pierde dinero?
Roblox reportó una pérdida neta de US$230 millones en el T3 de 2026, menor a los US$258 millones del T3 de 2025. Aun así generó US$364 millones de flujo de caja libre. Son cifras de su reporte oficial ante la SEC.
¿Qué significa que las reservas bajen si los ingresos suben?
Las reservas miden lo que los jugadores gastaron en el trimestre; los ingresos reparten ese gasto durante unos 27 meses. Por eso los ingresos subieron 16% mientras las reservas bajaron 12%. Mira las reservas para ver la tendencia más reciente.
¿Es obligatoria la verificación de edad en Roblox?
Es obligatoria para usar el chat: haces estimación facial de edad o, desde los 13 años, verificas con un ID. Sin ella no puedes chatear. Según Roblox, más del 80% de sus usuarios diarios de 13 a 17 años en EE. UU. ya la completó.
¿Steal An Egg tiene códigos?
No. El juego no tiene caja para canjear códigos, y los de otros juegos parecidos no funcionan en él. Para eventos y novedades, sigue su Discord oficial y la página del juego en Roblox.
¿Qué espera Roblox para el cuarto trimestre?
Roblox espera que las reservas del T4 bajen entre 10% y 15% contra el año pasado, y que los ingresos suban entre 4% y 12%. Su guía supone una caída estacional de usuarios diarios. Es una proyección de la empresa, no una promesa.
